The Evil Within 2, второй шанс на превосходный ужас выживания • Eurogamer.pl

Зло внутри вызвало смешанные чувства. Есть игроки, чья работа понравилась Миками, но есть также много тех, от кого он отказался и ассоциирует их главным образом с разочарованием. Это название, в котором вспышки фантастического ужаса выживания сочетаются с неверно понятыми идеями создателей, часто затеняя удачные и интригующие аспекты.

Продолжение объявлено недавно это может заставить бренд стоять в одной линии с Resident Evil или Silent Hill. Разработчики, однако, должны рассмотреть наиболее распространенные обвинения, направленные на оригинал, и в то же время не слишком сильно менять формулу, чтобы не обескураживать получателей, которым, несмотря на их недостатки, игра понравилась. Это сложная задача.

Первая часть часто заставляла игрока оставаться незамеченным. Красться было приятно, но это также могло обескураживать и расстраивать. Даже если бы мы никогда не знали, когда враг - который мы не наблюдали - начинал нас видеть. Более того, герой никогда не поправлялся в тени. Система развития персонажа полностью игнорировала этот аспект игры.

Зло внутри вызвало смешанные чувства

Перспектива таргетинга будет несколько менее клаустрофобной

Создатели предлагали этапы, предназначенные для кражи, а также миссии, в которых вам чаще всего приходилось тянуться за оружием. Сиквел должен предложить немного больше свободы в выборе стиля игры. Конечно, вы можете предложить игроку, чтобы он вытащил дробовик и имел дело с группой врагов в данный момент, но почему бы не оставить путь, который позволит вам оставаться скрытым?

Система стрельбы Evil Within весьма успешна, даже несмотря на то, что основной враг умирает только после трех выстрелов в голову. В лучших фрагментах огнестрельного оружия вы можете почувствовать напряжение и стресс, достойные совершенного ужаса выживания. Необходимость управления запасами боеприпасов оказывает большое влияние на такое положение дел.

Однако некоторые бои с боссами раздражают, потому что они часто не приводят нас к тому, что мы должны делать. Существует ситуация, когда мы тратим ценные картриджи, когда на практике необходимо предпринять конкретные действия для завершения столкновения.

Речь идет не о подсказках, написанных большими буквами на экране, или огромных значках, указывающих на цель. Подсказки могут быть тонко включены в элементы окружения или даже в высказываниях героя - и это слишком редко.

Во многих случаях преувеличено, что смертельные случаи кажутся одним ударом в конце концов. Планка жизни часто не нужна, и встречи с различными более серьезными монстрами иногда становятся просто раздражающими. Враги перестают вызывать уважение и начинают вызывать усталость и уныние.

Игра также была потревожена мелочами - труп не может быть подожжен факелом, ловушки с датчиками движения реагируют только на Себастьяна, управление даже после обновления все еще нуждается в доработке. Ближний бой тоже слаб, потому что даже обычный зомби не будет сбит с земли кулаками.

См: Зло в пределах 2 - Путеводитель, прохождение

Несмотря на все недостатки, The Evil Within все же смогли порадовать поклонников жанра. Хотя повествование не всегда на самом высоком уровне, сам сюжет чрезвычайно интригует - в том числе истории некоторых существ, которых у нас нет. Игра также предлагает феноменальные моменты дизайна атмосферы и местоположения.

Здорово, что Bethesda дала второй шанс создателям Tango Gameworks, у которых было достаточно времени, чтобы лучше перенести свое видение в виртуальный мир. The Evil Within 2 больше не должны предлагать проблески великолепия, потому что это может быть незабываемое приключение, если дизайнеры смогут справиться с этой задачей. В конце концов, избавиться от всех недостатков первой части, не нарушая достоинств, - это крепкий орешек.