Amnesia: A Machine for Pigs: Walkthrough

  1. Helt begynnelsen
  2. Bankett for Lily
  3. Mot inngående farvann
  4. Port, nakke, sløyfe
  5. Scott og Bibelen
  6. I brennkammeret
  7. I reiret med egg
  8. Verden har strømmet
  9. Likevel
  10. Fra sjø til fjellkjeder
  11. Dansende barn
  12. Sabresant Mandus
  13. Alt for deres skyld
  14. Dyrking av verden
  15. Sløret reiser seg, bruden venter
  16. Mundus går ned til åndene
  17. Enoch, Edwin, Oswald og jeg

Spillet Amnesia: A Machine for Pigs forteller historien om industrimannen og oppfinneren Oswald Mundus, som skapte en maskin som etter hans mening kan forandre verden. Hun tjente mange positive anmeldelser fra kritikere og anmeldelser fra kjente spillpublikasjoner. Gjennom hele hovedpersonens reise bevares intriger, forsterket av den uhyggelige atmosfæren. Dette er sannsynligvis det som får mange spillere til å gå gjennom Amnesia: A Machine for Pigs. Systemkravene for det er lave, så det er enkelt å kjøre på datamaskiner med gjennomsnittlige egenskaper.

Spillet Amnesia: A Machine for Pigs forteller historien om industrimannen og oppfinneren Oswald Mundus, som skapte en maskin som etter hans mening kan forandre verden Helt begynnelsen

Når han våkner i sengen, kommer han seg ned på gulvet. Øynene hans er sky, bena hans adlyder ikke, han husker ikke hva som skjedde med ham. Men han er sikker på at han har hørt stemmene til barna sine og absolutt må finne dem.

Når hovedpersonen i handlingen Amnesia: A Machine for Pigs fokuserer, ser vi rundt i rommet. Vi finner døren, går ut, svinger til høyre, deretter til venstre, høyre ved døren og opp trappen. På enden av korridoren, trekk i håndtaket som henger fra taket for å senke trappen som fører til loftet. Der vil helten vente på lykten, som er veldig forsvarlig, gitt hans vage utseende og et stort antall mørke steder i spillet.

Der vil helten vente på lykten, som er veldig forsvarlig, gitt hans vage utseende og et stort antall mørke steder i spillet

På dybden av loftet vil det være en lav passasje. Vi passerer inn i den, skyver den store boksen. Videre vil det romslige rommet virke som interessen som bare den store stigen vil være. På den, og blir nødt til å gå ned. Der finner vi en halvåpen dør, på grunn av hvilken telefonen ringte. Vi drar dit og tar telefonen. Vi hører på en underlig tale, vi trekker den nederste pistolen som henger på veggen, og vi passerer inn i rommet etter bildet. Der løfter vi spaken, vi kommer inn i korridoren og går inn i den siste døren på venstre side.

Bankett for Lily

På dette nivået innebærer det å utføre et par enkle handlinger å passere spillet Amnesia: A Machine for Pigs. For å gjøre dette, gå ned trappene, sving til høyre, i rommet med et biljardbord, finn på badet, flytt bildet på veggen, trekk spaken og gå i åpnet passasje. Der, etter å ha funnet ventilen, snur vi den. Hva han aktiverer er foreløpig ikke klart.

Nå til venstre for trappen, gjennom selskapslokalet til rommet med utstillinger av dyr. Skap med utstoppa bjørn beveger seg bort, og bak den gjemmer rommet der den andre ventilen er plassert. Det er på tide å gå tilbake til selskapslokalet.

Det er på tide å gå tilbake til selskapslokalet

Den har en dør som fører inn i en lang smal korridor. Det henger en telefon der, og noen ringer aggressivt. Ta opp telefonen og finn ut at vi spiller for en karakter som heter Mundus. Vi åpner døren, som er i samme korridor, vi går til gaten, vi krysser tunet, vi går inn døra, som fører inn til overnatting med ventilene. Så kommer vi igjen til gaten, vi når porten foran lastebilen, svinger til høyre og går ned.

Det er vanskelig å ikke legge merke til hvordan Mundus i ferd med å søke hallusinerer voldsomt - hører stemmer og ser bilder. Det er tydelig at han er dårlig. Men i dette tilfellet er disse visjonene umiskjennelige landemerker underveis.

Mot inngående farvann

Den første tingen å gjøre på dette stedet er å åpne porten. En person kan ikke takle dette, så det er nødvendig å starte tre motorer, hvorav to med brente sikringer, som ligger rundt med mye.

Ved siden av den første motoren er ventilen, vri den. Gjennom gitteret vil det være synlig hvordan treplattformen faller. Vi drar dit, drar spaken under den, og så snart fatene ruller, går vi opp. Der finner vi og lanserer de gjenværende motorene. Motsatt den siste skal gitteret stige. Vi passerer dit, går ned trappene, når den runde døren og åpner den ved å vri på ventilen.

Vi passerer dit, går ned trappene, når den runde døren og åpner den ved å vri på ventilen

For å åpne neste dør, gå til instrumentbordet og løft spaken som ligger på den. Snu deg og se to ventiler med en bryter satt til "OFF" -posisjon. Drei først venstre ventil, sett deretter bryteren i "ON" stilling og vri høyre ventil. Senk deretter spaken på instrumentpanelet og gå gjennom den åpne døren.

Port, nakke, sløyfe

Neste nivå av hukommelsestap: En maskin for griser begynner i et mørkt rom med grønne vegger, mørk grå skitt fra taket og tørkede tepper på gulvet. Et sted i dypet ringer telefonen og spiller en grammofon, hvor uhyggelige hyler strømmer fra. Og uansett hvor mye Magnus vil, vil han måtte reise dit.

Vi lytter til stemmen fra røret og går videre. Foran kabinettet. Vi nærmer oss bordet, vi ser i boksene, vi opplever en liten forstyrrelse og vi lar inn døra til venstre. Vi går langs korridoren, vi passerer inn i en annen bygning og går ned på trappen. Det vil være en vogn kjørt av griser og en bensinpumpe. Selv om det ikke er noe å gjøre her, går vi i motsatt dør.

Bak vil det være et rom med griser hengende i taket. Sving til høyre og klatre ut av vinduet. Vi går langs banen, vi når porten foran kirken. Du må komme dit, men en lastebil kommer i veien. Vi beveger oss til enden av gaten, går inn i garasjerommet, tar en dunk der og går tilbake til bensinpumpen. Etter å ha fylt containeren, nærmer vi oss lastebilen, vi kjører den bort, vi når kirken og går inn.

Scott og Bibelen

Mundus trodde han ville være trygg i kirken. Men det viste seg at dette er det mest forferdelige stedet for de han allerede hadde klart å gå i.

Vi når trappene nedover, vi finner et rom med et stort antall hyller, vi tar en lysestake og går opp til kirkesalen.

Vi når trappene nedover, vi finner et rom med et stort antall hyller, vi tar en lysestake og går opp til kirkesalen

Der, bak alteret, setter vi den andre lysestaken i et tomt rom, ved siden av det første, og vender dem mot hverandre. Så tenner vi alle lysene, setter kursen mot rommet til høyre for alteret, drar i spaken, går tilbake og går ned til kjellerstua.

Nedenfor tar vi veien mellom cellene, men vi gjør det nøye, ettersom territoriet patruljeres av en farlig skapning. Det viser seg at i Amnesia: A Machine for Pigs monstre er mindre vanlige enn Sumatran-neshornene, så du kan ikke drepe det. Når vi slår av lykta stille, venter vi på at monsteret skal gå forbi, og deretter snike seg til døra og gå til neste nivå.

I brennkammeret

Den gamle, loslitt bygningen som oppstod underveis, er kjøttforedlingsfabrikken Mendus. Er en så enorm bygning tilhørende ham? Er det ikke hans skyld at barna hans er savnet? Vel, du må gå og finne ut av det.

Vi drar til fabrikken, går ned og beveger oss forbi store mekanismer. Vi reiser oss, vi svarer på telefonsamtalen, så går vi tilbake, vi går ned på trappa og vi passerer under gitteret.

Det vil være 3 rom, hver med to komfyrer. I gjennomsnitt kontrollpanelet med tre spaker. For å aktivere den, må du tenne alle ovnene ved å tilsette to kullstykker. Etter det slukker lysene og to monstre dukker opp. Den ene umiddelbart, og den andre - litt lenger. Vi venter til de passerer, og fortsetter å bevege oss, av og til skru på lykten for å tenne på veien. Vi passerer til skipsbeltet, går nedover det, beveger oss til venstre, når enden, klatrer opp trappene og klatrer inn i lasteheisen.

I reiret med egg

Heisen var upålitelig. Han begynte å riste, og han styrtet ned med et brak. Slaget var sterkt, så det tok Mundus tid å komme seg. Telefonen ringte igjen, det er på tide å gå videre.

Vi forlater heisen og svarer på samtalen. Vi snur hjørnet og kommer inn i rommet, på lik linje med det kirurgiske rommet. Det blir en jerndør. Du kan ikke en gang trekke den, den er lukket. Men du må åpne den, men for nå skal vi ned. Midt i rommet vil det være en sentrifuge, gå til passasjen med inskripsjonen "Lavtemperaturtrykk", trekk spaken i enden av banen, ta kapselen, sett den i pneumatisk enhet, send den til sentrifugen og gå tilbake.

Nå går vi dit der det står "Pens". Vi beveger oss stille, ettersom et monster kan vandre i nærheten. Vi når to takrenner, fra dem til venstre gjennom døren, vi går ned, og svarer på bjellen, vi går opp de andre trappene. Der finner vi det pneumatiske røret, setter inn kapsel og sender pakken. Vi går tilbake til sentrifugen og får ønsket stoff. Vi fører den til den lukkede døren, hell den på låsen, rett rørlyset, vent til reaksjonens slutt og ... banen er klar.

Verden har strømmet

Så nådde Mundus samleren, men han ble oversvømmet. Under ham for ikke å gå ned, overalt denne stinkende slushen. Definitivt, for å pumpe den ut, er pumper nødvendig. Bare du trenger å se nøye, et sted i dypet av tunnelene streif fienden.

For å komme til neste nivå i spillet Amnesia: A Machine for Pigs, må passasjen deles inn i flere etapper.

Først beveger vi oss rett, klatrer i metallbroen, svinger til venstre, går rett, så til høyre, når gitteret (husk det), fra den til venstre, så til høyre, høyre igjen, svinger til venstre til rommet med ventilen, snur den og går tilbake til det gitter. Vi trenger inn døra med påskriften "Sperre 1", videre langs broen og returnerer, men på den andre siden.

Nå må du åpne to andre ventiler. For å gjøre dette, gå rett frem, så ta til venstre, slik at du vender mot ventilene, og beveger deg mot dem, sving til høyre, vi finner ventilen og åpner den. Alt, sperrer er åpne, og bak dem og en dør som fører til følgende sted.

Likevel

Det er vanskelig å gå seg vill her, så vi beveger oss, når kamrene som monstrene blir holdt i, finner trappene ned og går nedover. Videre - enklere. Etter å ha dukket opp i det store røret, beveger vi oss i det og går dypere og dypere ned.

Fra sjø til fjellkjeder

Den første pumpen er ferdig, men det er en annen foran. Det ser ut til at Mandus vil måtte løse noen flere gåter for å fortsette.

Vi beveger oss frem til trappene og stiger opp langs den. Vi passerer på toppen og på samme måte som vi går ned. Videre når vi neste stige, vi reiser oss, vi finner ventilen og snur den. Nå går vi ned, tar til høyre og går til "Lokalene til hovedpumpen." Der finner vi pumpens kontrollpanel, men vi kan ikke starte det med en gang, fordi enheten mangler gir. De ligger rundt. Vi finner dem, sett på plass og vri ventilen. Vi går inn i den store hallen, vi finner trappene, vi kommer ned til nivået nedenfor, vi når den runde døren og går inn.

Dansende barn

Mandus er i et stort rom, som en kloakk. Rundt mange store og små rør. Det er høyttalere i hjørnene, og en trapp strekker seg langt nedover veggene. Det er der han trenger å være.

På slutten av trappen vil det være en heis. Sitt i den og senk deg enda lavere. Kommer vi ut av heisen, går vi til høyre, vi finner kontrollpanelet, men først berører vi ikke den. Vi fortsetter videre nedover de vertikale trappene og ser flere stridsvogner, hvorav den ene er lukket. Åpne den, gå tilbake til panelet og rett alle brytere til venstre.

Nå går vi forbi heisen, går opp, vi finner to lange spaker, drar den første først, deretter den høyre og ser en kort video. Nok et kapittel i Amnesia: A Machine for Pigs er over.

Sabresant Mandus

I sin siste visjon så Mundus endelig barna sine. De sto rett foran ham. Det gjør ikke noe at gutta holdt sine egne hjerter i hendene. Det viktigste - han er allerede veldig nær.

På dette nivået finner vi en stige, går oppover, når et rom med et stort antall apparater, stopper arbeidet til to av dem ved å fjerne sikringene og trekke spaken motsatt. Vi går tilbake til trappen og svinger til venstre, går ned under, kryper under store stridsvogner og ... mister bevisstheten.

Vi kommer til orden og prøver å deaktivere trykkreguleringssystemet. Et monster går i nærheten, så vi finner veldig stille tre regulatorer. I de to første bryter vi av rørene, og den tredje bryter giret, og ligger rundt. Så går vi opp trappene og kommer gjennom rørene til heisen.

Alt for deres skyld

Etter å ha ødelagt arbeidet med bilen, kom Mundus ut på gaten og forsto umiddelbart hvilken feil han hadde gjort. Byen var i panikk. Overalt når skremte skrik av mennesker og et forferdelig brøl av monstre når de tar tak i ofrene deres og drar dem dypt ned i bakken. Trenger å stoppe dette. Men hvordan? Mundus bestemmer seg for å gå tilbake til bilen.

Her kan du alltid løpe, og holde seg i samme retning som grisene. Henvisningen vil også være stemmen som Mundus hører. Hvis han dukker opp, beveger helten seg riktig. Det siste monsteret vil være oppmerksomt og vil definitivt legge merke til det. Derfor løper vi uten stopp, til heisen vises.

Dyrking av verden

Vi drar fra heisen og faller inn i boligen, som ligner transportbånd. Vi vender oss til den andre siden, vi finner et rom med et stort antall fat og dumper et på tannhjulene nedenfor. Så finner vi en tank med stoff X, retter søkelyset mot den og observerer hvordan en gris dør i bunnen. Gå ned og klikk på alle bryterne du kan.

Videre løper vi til døren med påskriften "Kanyzhnaya", går ned høye trapper og kommer til heisen.

Sløret reiser seg, bruden venter

Da er alt enkelt. Vi går bare til de dørene som åpnes. Vi når et stort rom med tanker som står stående, og drar dit. Til forsvar for spillet vil jeg si at Amnesia: A Machine for Pigs i sin hær har mer enn en type monstre, og den andre svingen har nettopp kommet.

Skjul her vil ikke fungere, så vi finner to kontrollpaneler, aktiverer hver av dem og ødelegger monsteret.

Mundus går ned til åndene

Det er en lang bro foran, den har flere nivåer. På dem og vi flytter til et annet bygg. Det vil være den samme motstanderen, bare denne gangen må den løpe fra ham. Når du er på den runde plattformen, må du kjøre den. For å gjøre dette finner vi en stige, klatrer opp, løper i en sirkel, aktiverer fire kjegleformede gjennomsiktige mekanismer og går ned til plattformen.

Enoch, Edwin, Oswald og jeg

Ved siden av kapselen med personen inne. Vi snur oss og går rett, vi hører på hvordan bilen begynner å stoppe, men med et ondsinnet smil fortsetter vi å bevege oss. Nå er Mundus ingen fare.

Han sitter stille i en stol, trykker på en knapp, og bilen trekker et hjerte ut av den. På dette tidspunktet, det tjuende århundre. Humanity har blitt reddet, og Amnesia: A Machine for Pigs, spillet som er blitt beskrevet hele denne tiden, er slutt.

Er en så enorm bygning tilhørende ham?
Er det ikke hans skyld at barna hans er savnet?
Men hvordan?