Сталкер Долг. Философия Войны #6 [Переход в Мёртвый город]

Опубликовано: 11.04.2017

видео Сталкер Долг. Философия Войны #6 [Переход в Мёртвый город]

Suspense: They Call Me Patrice / Thing in the Window / Philomel Cottage

Перед реализацией аддона для самой глобальной, увлекательной модификации — Народная Солянка 2010, поступило предложение от форумчан — возвратить Головного Героя «Незапятнанное небо» — Шрама, потому что в финишной концовке CS, не было точности того, что вышло с Основным Героем. По всей видимости он умер во время выброса, а может нет? Тем я отважился на таковой шаг — возвратить его по более ускоренному пути. Сюжет, собранный для аддона к Народной солянке 2010, подходил для перевоплощения в новый сюжет. По началу была обрезана карта Народной солянки, а позднее её поменял пак локаций от Кости «В», но мод всё равно унаследовал многие файлы, модели, правленые скрипты, иконки и т. д., принадлежащие этому необыкновенному, наинтереснейшему моду, создателя Arhara и Ко. Для особенной атмосферности зоны, были совмещены два наилучших мода: Основа — AMK 1.4.1 и АВС(инферно 1.1) LW, Cabrobro Также была применена работа мастеров многих увлекательных модов, как глобальных — так и маленьких, как устаревших — так и ежедневных, таких как: OGSE, НС+TT2, NLC6, Simbion, ARS, АВС+ЭЮЯ, Sigerous Mod «CS», Arsenal Mod, Oblivion Lost, stco system, Linspiro Addon, L.U.R.K, Healing Enemies v0.3 (Исцеление противников), Аддон The Collector V 0.5.5., Priboi Story. Также в моде употребляются партиклы из билда 2571, собранного не за длительное время до релиза финишной части ТЧ.


Сталкер Долг. Философия Войны #6 [Переход в Мёртвый город]

В моде все локации — ТЧ и 9, новых локаций (Общество мэперов. Пак локаций от Kostya V, AMK-Team.ru):
1)Юпитер (ЗП) — В первой части, сюжетная ветка цепляет (Отчасти заселена, и Фриплей с хардкором)
2)Затон (ЗП) — Не заселена, но по требованию тестеров, изготовлен (Фриплей с хардкором)
3)Припять (ЗП) — Не заселена, но сюжет в первой части обхватывает, также (Фриплей с хардкором)
4)х-8 (ЗП) — Не заселена (Фриплей с хардкором)
5)Подземка Припяти (ЗП) — Не заселена (Фриплей с хардкором)
6)Болото (ЧН)-Частично заселена, плюс сюжет.
7)Волчье логово (Kostya V) В солянке (Неразведанная земля) — Отчасти заселён, плюс сюжет.
8)Предбанник зоны — Отчасти заселён, плюс сюжет.
9)Древняя свалка (1935) — В первой части на эту локацию перехода нет.

Также, нет перехода на Припять (ТЧ) — Сюжет там будет развиваться во 2-й части.

Мод можно именовать солянкой, или продолжением солянки, но такую солянку тяжело засолить, потому что сюжет полностью новый. Сам сюжет основывается на продолжении сюжета ЧН, и в моде находятся моменты мемуары Шрама, о двухгодовой давности, другими словами как он попал на базу ЧН, и т. д., но с маленькими отклонениями от необычного сюжета ЧН. Если, 2-х летняя давность, то реальные действия в игре 2013 год, другими словами Стрелок прошёл свою цель годом ранее в 2012 г., а Шрам пошёл по его пути, но уже не для того, чтоб преследовать, а с мирной целью, также у Шрама неувязка в жизни, смертельно больна дочь, и в последствии сюжет покажет, что дочь необходимо будет доставить в зону, но это на 2-ю часть мода. Как выжил Шрам после выброса, когда стрелял в Стрелка, сперва увидите. (Изготовлено не ахти, на скору руку, но позднее переделается) Некие персы из серии прошедших игр, стали злодеями. Тот же Лебедев. Может кому-то не по привычке покажется, но на начало сюжета, поданная мысль, сделать Лебедева опасным противником, меня устроила. На вторую часть, запланирована встреча Стрелка и Шрама, под конец игры, и не только.

В зоне появились 3 новые группировки.

1) Хозяева — каверзная группировка, нейтральны только к колдуньям, наёмникам и Зомбированным сталкерам, также завербовала много учёных и не только.
2) Колдуньи (Снайперши) — женская группировка, нейтральна к наёмникам, обладателям.
3) Стрела (Военсталкеры) — нейтральны только к военным. Договор по зачистке зоны.

Сбереги— сейчас нейтральны к одиночкам, но с Долгом и Свободой у их война. Свобода и Долг в перемирии, другими словами нейтральны.

В моде, как и в Народной солянке, можно вылечивать противников, и возможность того, что непись кинет, уменьшена. Можно вылечить свободно, 3-х, покалеченых недругов, (но предательство стопроцентно не убрано) включая ведьм, после чего, они становятся одиночками и занимают, свободные гулаги одиночек.
NPC в зоне могут быть слабенькие, обыденные и усиленные. Удивляться не стоит, если бандит в куртке, попадётся как «Крепкий орех», другими словами таких недругов необходимо стрелять в голову, если естественно вы не игнорируете бой, в особенности касается Тёмной равнины. Бандиты на базе крепки, и также снайпера не спят, в экзах и с РПГ лупят с вышек.
В финалке ТЧ упомянулось то, что Клык умер на Армейских складах, и стрелял в него, наёмник со шрамом на лице. Также находились материалы того, что Призрак, случаем убил Клыка, и свалил всё на найма со шрамом на лице. Меня затронул этот вопрос, и появилась мысль показать, чуток с поправкой, как это было, другими словами когда Призрак, случаем убил Клыка. Задумка появилась такая: Призрак стреляет в Шрама, но сам был неопытным стрелком, плюс непогожая погода содействовала, и тем, угодил в собственного товарища. Стрелок в это время был в Лиманске. Я решил эту сцену, сделать как спектакль, исключительно в игре: Поначалу поставил Шрама на свое место, Клыка, и поставил Призрака в точку, чтоб приблизительно меж Призраком и Шрамом, Клык находился, практически под развёрнутым углом, примерно 160—170 градусов. Также пару раз переделывал, чтоб Шрам лицезрел Клыка, но не лицезрел Призрака, и только мог увидеть вспышку с СВУ. Приспособленная, АВС-хаотическая погода, в этом очень посодействовала, и задал Призраку с Клыком, подобающую логику для сцены. После мемуаров, у Шрама возникает гипотеза, Что…..Дальше узнаете сами.
Сама адаптация по двум модам АМК и АВС, была изготовлена издавна, и использовалась в аддоне для Народной солянки 2010 г. Окончательная версия аддона не вышла в свет, которая приносила в игру новые квэсты, также новейшую атмосферу, и тем полностью перевоплатилась в новый сюжет, с подачи идеи форумчан. АМК, до этого всего — алайф, АВС — атмосфера и внезапность, рандомность, другими словами одну и ту же сюжетную ветку можно пройти по различному. Один раз может показаться просто, а в другой раз хардкорно, потому что случаем может припятствовать Час ужасов, или АВС-шный выброс, или неприятельская группировка откуда-то появилась, но в любом случае игрок может применить свою, стратегию прохождения, в различных ситуациях. ЧУ и АВС выброс не на всех локах, и инфу Шрам, получит после квэста в Волчьем логове. У Шрама нет таких квэстов, на поднеси-подай, из-за какого нибудь ненадобного рецепта артмодификации, но квэсты на принести, отыскать, в моде будут, и побегать придётся, потому что в общей сложности — это необходимо Шраму. Рецепты Шрам, получит по прохождению. Сюжет первой части, можно пройти, не побывав в х-18, и в подземке Агропрома. Полная линейность прохождения отсутствует, потому что не считаю это необходимым, ибо у Шрама в ПДА, будет особый раздел, чтоб не запамятовать основную инфу, которую получил, тем паче он узнает зону, которая ему выручила жизнь, и которая поменялась за 2 года, пока Шрам был в спячке.
В моде у неписей, могут не совпадать иконки, потому что неписи переодеваются. Также в моде можно проехаться где-то на машинках. Чтоб завести движок, необходимо в консоли прописать bind turn_engine kbи кликаем ЭНТЕР. Дальше в игрё жмём «В». Также в игре, есть квэсты, где ГГ управляет вертолетом, и на неких локациях необходимо перелететь из локи в локу, другими словами попасть в переход, который находится на высоте полёта вертухи.


rss