Вбрасывание: Crysis 3 • Eurogamer.net

  1. Crysis 3: анализ производительности
  2. Crysis 3: вердикт цифрового литейного производства

- Xbox 360 PlayStation 3 Размер диска 5,1 ГБ 5,77 ГБ Установка 5,1 ГБ (дополнительно) 2509 МБ (обязательно) Поддержка объемного звучания Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Crytek Crysis 3 является одной из наиболее технически совершенных игр этого поколения, визуально впечатляющим программным обеспечением, расширяющим графические границы на всех платформах. И со всеми графическими настройками, доведенными до максимума, Crysis 3 на ПК предлагает опыт «следующего поколения сейчас» - предварительный просмотр уровня технического мастерства, который мы должны ожидать в ближайшие годы от новой волны консолей, но Опыт, который теперь могут оценить те, кто хочет инвестировать в топовые компоненты ПК.

Несмотря на непрекращающийся технический заряд ПК, замечательно видеть, как много этого «максимального» опыта Crysis достигается на консоли, основанной на графически эпической одиночной кампании. По сравнению с многопользовательской бета-версией, выпущенной несколько недель назад, быстро становится ясно, что Crytek ничего не сдерживает, добавляя ряд графических обновлений, которые отличают Crysis 3 от других аналогичных выпусков в системах текущего поколения. Большие открытые среды более детальны, чем в бета-версии во всех трех форматах, демонстрируя колоссальное количество листвы, в то время как блики на объективе и размытие объектов восстанавливаются, так как не удалось сократить бета-код PS3 / 360. Пропаривание активов также происходит быстрее, благодаря всплывающей текстуре и геометрии, влияющим на качество изображения консоли Crysis 2. Новая кампания также предлагает уровень графического качества выше своего предшественника - чего не ожидали многие, учитывая, насколько этот титул подтолкнул Xbox 360 и PS3.

Итак, основной визуальный опыт Crysis действует на всех платформах, но насколько хорошо консольные версии выдерживают игру «Бегемот» для ПК? Были ли амбиции Crytek по созданию самой визуально продвинутой игры скомпрометировали основной игровой процесс до такой степени, что влияние на производительность перевешивает выигрыш в графике?

Давайте начнем с ряда видео с глазу на глаз и сопровождающих галерея сравнения трех форматов ,

«Как и в предыдущих играх CryEngine 3, Xbox 360 имеет преимущество в разрешении по сравнению с PS3, но качество изображения в основном одинаково».

Crysis 3: Xbox 360 против PlayStation 3. Обязательно выберите опцию 720p HD и используйте полноэкранную кнопку для полного разрешения.

Как и в предыдущих выпусках консольных CryEngine 3, все внимание к деталям, которое уделяется окружению, персонажам и эффектам шейдеров, означает, что были предприняты определенные компромиссы для того, чтобы заставить зрение Crytek работать и работать в пределах памяти и ограничений обработки на оборудовании 360 и PS3. Как мы видели в многопользовательской бета-версии, разрешение кадрового буфера в Crysis 3 остается на уровне 1152x720 на 360 и 1024x720 на PS3, а решение «Post AA», использованное в Crysis 2, было заменено на SMAA TX2 (субпиксельное морфологическое сглаживание) с временной составляющей). Новый алгоритм постобработки на самом деле обеспечивает лучшее покрытие в некоторых частях игры, отказывая только при столкновении с длинными краями или субпиксельными тяжелыми объектами, такими как металлические перила или ограждения. Мерцание, вызванное псевдонимами шейдеров, также является проблемой, но средства для комплексного решения этой проблемы выходят за пределы возможностей обработки платформ текущего поколения - особенно, когда они уже так сильно проталкиваются.

Между двумя консолями версия 360 с более высоким разрешением заметно острее из-за снижения уровня масштабирования, но в то же время разница менее заметна во время игры, чем при параллельном сравнении. Одной из ключевых причин этого является то, как большая часть листвы отображается во время кампании: большое количество зелени фактически состоит из текстурированной геометрии (по сравнению с главным образом альфа-смешанными спрайтами в бета-режиме / режиме онлайн), поэтому, когда они масштабируются, они не страдают от коренастого и размытого внешнего вида, который мешал этим элементам в PS3-версии бета-версии Crysis 3. Тем не менее, эти побочные эффекты все еще присутствуют на 2D визуализированных элементах в обеих версиях, таких как ветви деревьев и различные растения.

На ПК таких проблем нет. При исходной визуализации в формате 720p и выше изображения остаются чистыми и четкими, что дополнительно поддерживается рядом выбираемых режимов сглаживания. Доступны различные уровни FXAA, SMAA и традиционного MSAA, при этом два постпроцессных решения оказывают меньшее влияние на производительность, в то время как последнее обеспечивает наилучшее качество изображения при использовании на очень высоких уровнях. Для тех, кто работает с Kepler Nvidia, TXAA также является опцией. Вообще говоря, использование 4-кратного SMAA кажется хорошим общим компромиссом - метод использует временную повторную проекцию двух выборок между кадрами (вместе с выборками MSAA) в сочетании с дешевым размытием краев после обработки, которое сглаживает неровности, но оставляет текстуру детали невредимы. Дополнительный уровень резкости в продаже, безусловно, впечатляет.

«С появлением консолей следующего поколения Crysis 3 представляет собой интригующий взгляд на будущее« межсегментного », где игровые движки масштабируются между поколениями с некоторыми существенными различиями».

Crysis 3: PlayStation 3 против ПК. Альтернативный взгляд на то, как игра складывается еще раз, продвигает передовое аппаратное обеспечение рендеринга.

Альтернативное сравнение:

По большей части Crytek сотворил свою техническую магию исключительно хорошо на всех трех платформах благодаря использованию продвинутых шейдерных эффектов и модели высочайшего освещения, которые помогают придать названию более драматичный вид, который предлагает превосходные уровни реалистичности в очень кинематографическая презентация. В целом, различные различия, обнаруженные между консолями, скорее похожи на расчетную оптимизацию, чем на явные сокращения. Более качественные карты нормалей используются на 360 на некоторых объектах, и общие расстояния прорисовки, кажется, немного лучше на платформе Microsoft, например, и уровень анизотропной фильтрации также получает небольшое повышение, что приводит к немного большей ясности на отдаленных поверхностей. С другой стороны, детализация текстуры в основном идентична, за исключением небольшого снижения четкости, вызванного кадровым буфером с более низким разрешением на PS3 и включением нечетной ошибки текстуры на 360, что очень редко оставляет иллюстрации покрытыми большими блочными пикселями. По сравнению с бета-версией потоковая передача иллюстраций в настоящее время в основном одинакова для двух консолей с уменьшенным количеством видимых всплывающих окон. Переходы между уровнями качества хорошо видны при приближении к новым областям, но после этого последствия гораздо менее заметны.

Как и следовало ожидать, версия для ПК имеет более четкие ландшафты, которые лучше погружают игроков в мир, созданный Crytek. По первым впечатлениям релизы консолей довольно близки к основному внешнему виду игры для ПК в целом, но компьютерная версия предлагает более утонченное, технологически насыщенное турбонаддувом видение игры, которое просто прекрасно и порой ошеломляет, чтобы созерцать , Проблем с потоковой передачей практически не существует, в то время как использование текстур с чрезвычайно высоким разрешением и гораздо лучшая фильтрация позволяют легко находить мельчайшие детали, такие как морщины на лицах и тонкие канавки на разрушающихся стенах зданий. Более качественные карты нормалей и тонкое использование мозаичной геометрии также помогают плавно сглаживать различные объекты при просмотре с близкого расстояния. Кроме того, точное смещение пикселей добавляет сложные детали к объектам без необходимости сложной геометрии или тесселяции в сценах, где механизм может быть ограничен вершинным шейдером.

Использование отложенного затенения еще раз приводит к превосходной системе освещения во всех версиях с сотнями источников света, визуализируемых с целью имитировать глобальное освещение на обеих консолях - только в выпуске для ПК имеется разработанное на заказ решение GI «Single Bounce», которое было обновлен для Crysis 3 с включением глянцевых отражений на некоторых поверхностях. То, как комбинация естественных источников света (наряду с выстрелами и взрывами) освещает окружающую среду и персонажей, очень реалистично и очень впечатляюще, и этому дополнительно способствует включение окклюзии окружающего пространства на экране (SSAO) и использование большее количество огней на ПК. Расширенное использование водной каустики также распространяется на все три платформы (которые видят, как трехмерный водоем реагирует на символы и объекты, проходящие через него), хотя и в гораздо более простой форме на консолях, в которых отсутствует тот же уровень интерактивности, что и присутствует на ПК. Здесь, расширенная модель освещения видит источники света, отраженные от поверхности воды в окружающие стены и потолок в подземных зонах.

Здесь, расширенная модель освещения видит источники света, отраженные от поверхности воды в окружающие стены и потолок в подземных зонах

Усовершенствованная водная каустика впечатляюще проникает в Crysis 3 на ПК, причем весь объем воды запутанно реагирует, когда объекты сталкиваются и проникают сквозь его поверхность. Окружающие пейзажи и персонажи также полностью отражаются на поверхности воды, наряду с источниками света, которые отражаются от стен, которые в свою очередь отбрасывают тени, которые распространяются по окружающей среде. На консолях эти впечатляющие отражения полностью отсутствуют, а интерактивная реализация воды значительно упрощена. Усовершенствованная водная каустика впечатляюще проникает в Crysis 3 на ПК, причем весь объем воды запутанно реагирует, когда объекты сталкиваются и проникают сквозь его поверхность Использование Crytek системы отсроченного затенения вдыхает атмосферу и реализм в различные локации, представленные в игре. Владельцы ПК получают больше источников света, чем на консолях, причем большинство из них отбрасывают тени в окружающую среду. На ПК также присутствует глобальное освещение с единичным отражением (от солнечного света), а также глянцевые отражения и преломление. Первый частично моделируется на консолях с использованием отдельных источников света, но никогда полностью не воспроизводит эффект. Мы также видим включение переменных мягких теней при использовании локальных источников света - это приводит к более реалистичному освещению комнатных сцен с более плавным рассеянием источников света и теней по окружающей среде. Во многих случаях один локальный источник света может имитировать присутствие множества источников света, сияющих сверху, каждый из которых отбрасывает свою собственную уникальную тень. Все три версии Crysis 3 содержат гораздо больше деталей в основной кампании, чем в многопользовательских режимах онлайн. Расстояние прорисовки немного больше на 360 - о чем свидетельствует дополнительное здание на расстоянии в приведенном выше кадре - но на ПК мы представлены более подробно в виде дополнительных зданий и листвы. Окружающая среда на экранном пространстве заметно отсутствует в Crysis 3 на 360 и PS3, но на ПК эффект придает сценам значительную дополнительную глубину и трехмерность. Окружающее затенение тщательно заполняет все маленькие закоулки в разных местах, дополняя увеличенное количество теней, отбрасываемых огнями на платформе. Последовательности FMV редко используются в Crysis 3, в основном во время перерывов в миссиях и во вступлении, с которого начинается процесс. По большей части кат-сцены воспроизводятся в режиме реального времени с использованием встроенных в движок ресурсов. Видеоклипы на консолях выглядят довольно сильно сжатыми: качество кадров одинаково для 360 и PS3, а артефакты макроблока видны даже в темных сценах. Для сравнения, эти последовательности имеют более качественные кодировки на ПК, что снижает проблемы со сжатием. Видя, что игра не может заполнить однослойный диск Blu-ray на PS3, разочаровывает тот факт, что дополнительное пространство не было использовано для доставки FMV, которые соответствуют одному и тому же стандарту.

Увеличение количества отбрасываемых теней также дает этим сценам значительное количество атмосферы, которой не хватает на консолях, где мы находим модель освещения более плоской и менее динамичной во многих областях. Качество теней на всех платформах заметно улучшилось по сравнению с Crysis 2, оно выглядит более плавным и изысканным. На ПК большинство источников света создают тени во всех средах, и они лучше фильтруются и отображаются с более высоким разрешением, чем на консоли - эти элементы также выглядят немного более толстыми и более четкими на 360 по сравнению с PS3. Смещение смещения между платформами также означает, что тени на PS3 по-разному падают, в результате чего удаленные объекты выглядят сильно затененными в тени.

Конечно, использование Crytek передовых технологий рендеринга не останавливается на достигнутом: различные эффекты постобработки используются для увеличения интенсивности определенных сцен в игре - фильтры зерна / шума используются для атмосферных эффектов в ряде областей ПК, которых нет на консоли. Размытие камеры и объекта, а также другие эффекты искажения экрана присутствуют на всех трех платформах, но имеют более точную реализацию на ПК. Размытие в движении также используется более свободно, чтобы придать игре более кинематографический вид, но в качестве побочного эффекта оно также делает частоты кадров более плавными, чем они есть на самом деле. Кроме того, эффекты дыма и частиц более подробно описаны на ПК, и мы также видим включение расширенных отражений персонажа и окружающей среды, которых нет ни на одной консоли.

В целом, нет никаких сомнений в том, что игра для ПК предлагает определенный визуальный опыт, и она ясно дает нам представление о том качестве рендеринга, которое мы ожидаем увидеть в играх на консолях следующего поколения с точки зрения уровня детализации. и продвинутый характер работы эффектов. Тем не менее, Crysis 3 также является игрой, которая требует серьезных усилий, чтобы запустить игру в лучшем виде. Даже выбор низкокачественных настроек по-прежнему создает проблемы для карт энтузиастов с более низким диапазоном при стремлении к разрешению 1080p со скоростью 60 кадров в секунду.

В Crysis 3 широко используются функции постобработки. Эффекты искажения экрана используются во всех трех версиях игры, например, когда нанокостюм временно отключен или получает урон. Версия для ПК делает еще один шаг вперед, добавляя в смесь дополнительные фильтры зернистости / шума пленки, в этом случае они используются для демонстрации атмосферных свойств, которые отапливаемая комната оказывает на нанокостюм Пророка на приведенном выше снимке. В Crysis 3 широко используются функции постобработки В Crysis 3 используются объемные эффекты дыма, тумана и огня, и эти элементы имеют толстый трехмерный вид. Хотя эти элементы идентичны на консолях, взрывы состоят из большего числа слоев в компьютерной игре, что придает этим эффектам более полный вид, и во многих сценах можно найти дополнительный дым и частицы. Частицы также получают как солнечный свет, так и тени, которые добавляют эффект эффекту в виде шахт частиц, дрейфующих в воздухе. Crysis 3 сочетает в себе продвинутые шейдеры скина и образцовую текстурную работу для создания высокодетализированных персонажей с тонкими элементами - такими как тонкие линии и поры - видимыми близко. Это особенно заметно на ПК, где текстуры с более высоким разрешением используются в сочетании с более изысканными поверхностными шейдерами и точным отображением смещения. Для сравнения, сложные детали менее четко определены на консолях из-за текстур с более низким разрешением и использования кадровых буферов sub-HD, при этом на PS3 вещи выглядят немного размытыми из-за более масштабного повышения. Приведенный выше снимок демонстрирует разницу в качестве между версиями Crysis 3 для ПК и консолей: версии консоли имеют текстуры с более низким разрешением и карты нормалей, которые разрешают менее мелкие детали, присутствующие в сцене. Обратите внимание на отчетливо текстурированную поверхность мутной воды на ПК. Тени также имеют заметно помятый вид на консолях, хотя техника фильтрации на основе джиттера в Crytek помогает сгладить любые резкие края, вызванные их природой низкого разрешения. Для сравнения, в игре для ПК присутствуют плавные и четко определенные кривые, как на близких, так и на удаленных тенях, с гораздо большим количеством выборок, используемых для точного разрешения этих элементов с менее заметными артефактами. Даже при выборе самой требовательной очень высокой предустановки качество размытия при движении остается фиксированным на средних уровнях, если только оно не настроено вручную. Даже на уровне по умолчанию камера и размытие объектов используются более широко, чем на консолях, и выглядят чище на ПК. Эффект также более точно применяется к различным частям экрана - детали, расположенные ближе к камере, могут получить повышенную степень размытия по сравнению с объектами, находящимися дальше.

Наши комбо Core i5 и Radeon 7870 с трудом справились с устойчивой скоростью 20 FPS при работе в 1080p с максимальными настройками - и 720p показали себя немного лучше. Вместо этого снижение различных элементов - таких как тени и качество объектов - наряду с понижением с 4x SMAA до SMAA TX2, позволило нам достичь 30-50FPS в среднем в 1080p, при этом используя низкую предустановку для всего качества текстуры и анизотропную фильтрацию (очень high и 16x) поставили нас прямо на поле для некоторых достаточно последовательных действий 60FPS. Мы все еще оставались с дрожанием, вызванным неравномерной задержкой кадра, поэтому переключились на 720, чтобы устранить эти проблемы. Возможно, именно наш устаревший процессор i5 удерживает нас здесь: различные тесты показали, что для ядра Crytek требуется как минимум четырехъядерный процессор, а октаядерные процессоры AMD опережают по производительности на сопоставимом по цене четырехъядерном процессоре Intel. чипы.

В течение нашего времени, проведенного с консольными многопользовательскими бета-версиями, мы видели, как игра боролась за поддержание постоянных 30FPS в середине горячих боевых сцен с меньшими провалами, проявляющимися при прохождении через среду в более детализированных областях. Падение производительности было несколько разочаровывающим по сравнению с многопользовательскими режимами Crysis 2 - которые работают гораздо более стабильно при 30FPS - показывая, что Crytek было трудно поддерживать плавный игровой процесс, улучшая качество предлагаемых визуальных эффектов. Однопользовательская кампания Crysis 3 еще больше повышает ставку: уровни детализации значительно выше, и мы также видим увеличение количества используемых требовательных визуальных эффектов. В результате общее впечатление, предлагаемое во время этой части пакета, значительно хуже, чем в многопользовательских режимах. Как и в Crysis 2, частота смены кадров гораздо более изменчива, и отсутствует определенная непоследовательность в отношении элементов управления, что делает прицеливание и стрельбу во время гораздо более сложными.

Crysis 3: анализ производительности

Хотя Crytek нацелена на обновление 30FPS на обеих консолях, на практике ни одной из систем не удается достичь чего-либо близкого к этому уровню плавности на постоянной основе. В некоторых похожих сценах с коротким расстоянием прорисовки и небольшим количеством эффектов на экране обе версии справляются со скоростью 30-32FPS в течение коротких периодов времени, но двигатель не выдерживает этого долго. Вместо этого мы видим общую частоту кадров, колеблющуюся между отметкой 24-28FPS на 360 на всем протяжении игры, при этом версия PS3 регулярно отстает, когда сталкивается с более длинными расстояниями прорисовки и более сложным разнообразием шейдерных эффектов и освещения. Менее требовательные последовательности действий видят, что PS3 поддерживает темп, но преимущества, показанные системой в общем бою в Crysis 2, нигде не обнаруживаются.

Большая часть игры разворачивается в окружении пышной листвы, отличающемся большим количеством сложной геометрии и интенсивным использованием зелени на основе альфа - обременительных вещей для консолей - и мы обнаруживаем, что уровень плавности постоянно меняется в обоих форматах, в конечном итоге это приводит к невероятно переменному отклику контроллера, который едва успевает стабилизироваться. Перестрелки против одного или двух врагов могут привести к падению частоты кадров, даже когда медленно крадутся вокруг областей, в которых расстояние прохождения и тяжелые детали уменьшаются.

«Есть ощущение, что консоли нынешнего поколения могут оказаться ближе к концу дороги - Crysis 3 можно играть на Xbox 360 и PS3, но производительность сильно варьируется».

Производительность Crysis 3 по сравнению с Xbox 360 и PS3. 30FPS - цель, но требовательная нагрузка, создаваемая визуалами, в разной степени сказывается на обеих консолях.

В самой низкой точке частота кадров в некоторых областях падает близко к однозначным цифрам - даже когда, по-видимому, мало что происходит в условиях беспокойного действия. Во время короткой части игрового процесса, проходящей в небольшом здании в начале третьего этапа, мы являемся свидетелями самого большого устойчивого снижения производительности в обеих версиях игры. Пока мы медленно выходили из лифта в ограниченную комнату, в которой часто находились только два вражеских сотрудника, частота кадров снизилась до устойчивых 14FPS на PS3 и 16FPS на 360 перед выходом из непосредственной зоны, в которой Случай, мы все еще смотрели на производительность ниже 30FPS на обеих консолях.

Учитывая, что уровень текучести в большинстве случаев настолько изменчив, удивительно, что Crysis 3 может быть таким же играбельным, как и он. Например, осторожное преследование врагов в то время, когда они вооружены луком с наддувом, является одним из лучших аспектов игры. Это требует определенной степени детализации в элементах управления, которые сложно освоить при работе с изворотливой частотой кадров, и, тем не менее, с длительным периодом настройки действительно возможно пользоваться этим аспектом Crysis 3, хотя и скомпрометированным способом, который не позволяет отдать должное концепции. Точно так же все еще возможно получить некоторое очевидное удовлетворение от необузданного убийства групп врагов в тотальной атаке, но отсутствие гладкости игры регулярно мешает делать это с любой точностью или изяществом - достаточно сказать, что Версия для ПК является откровением в сравнении.

Crysis 3: вердикт цифрового литейного производства

Тот факт, что Crysis 3 работает на консоли вообще, является замечательным достижением, так как Crytek использует широкий спектр передовых технологий рендеринга, которые делают игру одной из самых визуально впечатляющих игр, выпущенных на консолях текущего поколения на сегодняшний день. Однако замечательное желание использовать новейшие графические технологии также означает, что основной игровой процесс сильно скомпрометирован из-за того, что можно охарактеризовать только как действительно шокирующие уровни производительности.

Дело в том, что хотя Crysis 3 может выглядеть потрясающе, в считанные минуты он переходит от очень приятного к глубоко скомпрометированному опыту. Имея это в виду, относительно более гладкая частота кадров делает версию 360 более приятной для воспроизведения, но ни одна из них не сравнится выгодно с версией для ПК. Помимо проблемы производительности, между этими двумя версиями нет существенной разницы. Вдали от жесткой направленности прямых сравнений A-to-B, немного более мягкое изображение игры PS3 не слишком большая проблема, в то время как небольшие несоответствия в других областях не повлияют на ваше удовольствие от игры вообще.

«Crysis 3 прекрасно масштабируется для всего спектра аппаратного обеспечения ПК, но мы бы порекомендовали как минимум четырехъядерный процессор Intel, а восьмиъядерные процессоры AMD также работают очень хорошо».

Версия для ПК с разрешением 1080p и графическими ползунками, настроенными на более высокие настройки, дают игровой процесс, далекий от скомпрометированных консольных версий.

Где Crysis 3 действительно сияет, так это на ПК, в котором нам представлен огромный скачок графического качества, который дает нам дразнящий проблеск визуальных достижений на оборудовании следующего поколения. Если у вас есть необходимое оборудование для плавного запуска игры со скоростью 60 кадров в секунду (или даже с фиксированными 30), это, безусловно, лучший способ испытать игру. Однако для систем энтузиастов более низкого уровня это означает уменьшение большинства настроек до минимальных предустановок и выбор более экономичного варианта SMAA TX2 при настройке на 1080p60, а стремление к 30FPS или 720p60 дает вам больше возможностей для использования более высокого качества. функции. В любом случае, даже на низкоуровневых настройках Crysis 3 на ПК все же дает гораздо более впечатляющий опыт, чем любая консольная версия.

Таким образом, с технической точки зрения Crysis 3, несомненно, является одним из самых совершенных релизов на сегодняшний день. Тем не менее, скачок вперед в визуальной красоте не совсем дополнен аналогичным прогрессом в игровом процессе. ИИ довольно приличный, обладает очень реалистичными качествами, но также неестественно агрессивен, в то время как в более крупных, более органических средах отсутствует тот же уровень охвата, который был в оригинальном Crysis. В этом отношении решение Crytek создать более ориентированную на сюжет кампанию - учитывая большую часть свобод, предоставленных игроку с первого Crysis - работает очень хорошо, но не без ощущения, что основные идеи, содержащиеся в нем, сдерживаются отсутствием амбиций в других областях, за исключением создания еще больших визуальных очков с каждым новым взносом.

Были ли амбиции Crytek по созданию самой визуально продвинутой игры скомпрометировали основной игровой процесс до такой степени, что влияние на производительность перевешивает выигрыш в графике?