Прохождение The Raven Remastered

Опубликовано: 05.10.2018

видео Прохождение The Raven Remastered

Я Лучший Детектив 🔍 The Raven Remastered 🔎Обзор | Полное прохождение на русском

Главный зал



Идем к выходу, для чего нажимаем на нижнюю ступеньку  главной лестницы. Зельнер поднимаемся к директору Мохтару и сообщает о пропаже Глаза Сфинкса. Снова заводим беседу и расспрашиваем его о тайном подвале и арабских надписях.  Оказывается, в музее может быть еще множество тайных ходов и подвалов, т.к. музей был построен в 1900 году французом, у которого была склонность к подобным вещам. Надписи на арабском языке означают «Сыновья Гора», которые играли важную роль в ритуале захоронения. Четыре сына, четыре канопы. Канопы – это сосуды, в которых хранились печень, легкие, желудок и кишечник умершего существа. Крышка каждого канопа была разной формы, которые соответствовали изображениям человека, бабуина, шакала и сокола. В конце разговора выбираем любую фразу и спускаемся в главный зал. У левой стенки зала примечаем  четыре канопы  и, бегло окинув их взором, видим, что на каждой канопе сверху находятся головы различных животных. Справа от каноп стоит  информационная доска  – читаем информацию о канопах. Оказывается,  четверо сыновей Гора – Амсет, Хапи, Дуамутеф и Квебехсенуф, дети бога Гора-старшего и богини Исиды. Считалось, что они защищают погребальные канопы, содержащие внутренние органы людей, которых мумифицировали в Древнем Египте. Как звездные Боги, они связаны с четырьмя сторонами света. По этой причине их имена писались на четырех углах гробниц в период Среднего Царства. При наведении курсора мышки на одну из каноп, высвечивается надпись с названием канопы. Если считать слева-направо, то порядок размещения каноп следующий: канопа в форме шакала, канопа в форме человека, канопа в форме бабуина и канопа в форме сокола. Изучаем поочередно каждую канопу и запоминаем информацию по ней.


Прохождение The Raven Remastered — Часть 1: Мастер Вор (без комментариев)

Канопа в форме шакала – сын Дуамутеф – желудок Канопа в форме человека – сын Амсен – печень Канопа в форме бабуина – сын Хапи — легкое Канопа в форме сокола – сын Квебехсенуф — кишечник

Далее слева от главной лестницы обнаруживаем  саркофаг  и исследуем его. Перед саркофагом находится  информационная доска , прочитав которую мы узнаем, с какой частью света соотносится имя каждого из четырех сыновей.


Прохождение The Raven Remastered — Часть 6 (без комментариев)

Хапи – север Амсет – юг Квебехсенуф – запад Дуамутеф – восток

На данном этапе игры мы узнали достаточно информации для решения головоломки и открытия потайной двери. Через тайный проход возвращаемся в подвал.

Подвал

Сразу движемся к тайной двери справа и приближаем механизм. Сначала мысленно проецируем части света на наш замок и получаем:

Далее сопоставляем каждую часть света с именами сыновей, а на основе имен присваиваем каждому диску форму головы. Получаем:

Север – Хапи – бабуин Юг – Амсет – человек Запад – Квебехсенуф – сокол Восток – Дуамутеф – шакал

Теперь крутим каждый диск так, чтобы выбранная форма головы была расположена напротив других дисков, т.е.:

На верхнем диске  бабуин  был в  нижнем  положении На нижнем диске  человек  был в  верхнем  положении На левом диске  сокол  находился в  правом  положении На правом диске  шакал  был в  левом  положении

Если все символы расставлены верно, то дверь автоматически открывается.  Поднимаемся по ступенькам за дверью в тайную комнату.

Тайная комната

Оказавшись в комнате, осматриваемся и начинаем поиск зацепок. Примечаем и изучаем  радиоприемник  на столе, после чего дважды исследуем  вентилятор  и  голубиное гнездо  над нами. Далее присматриваемся к  стулу  в левой части комнаты и видим, что это единственный предмет в комнате, не покрытый пылью. Более того, рядом со стулом находим наручники, здесь недавно кого-то допрашивали! Слышим в темноте шаги и в начавшемся разговоре выбираем фразу  «…Мистер Альфред Инч!» . Из темноты на свет выходит Ворон, он же Альфред Инч. Расспрашиваем вора о взрыве в поезде, об убийстве баронессы и о краже второго Глаза Сфинкса. Из разговора узнаем о том, что у Ворона был сообщник – посыльный Адил, который не заставляет себя долго ждать, и поднимается в тайную комнату. Посыльный пытается застрелить Ворона, но его оружие дает осечку.

 

Цюрих

Вокзал

С этого моменты мы играем за посыльного  Адиля

Наблюдаем, как все пассажиры поезда проходят на посадку, а затем встречаемся с Вороном и отдаем ему первый  Глаз Сфинкса. Альфред рассказывает об изменениях в планах и вручает нам письмо, которое мы должны положить на сейф, когда поезд остановится в туннеле. Первый Глаз Сфинкса следует спрятать в багаже баронессы. Получаем конверт от Инча и изучаем содержимое инвентаря. Открыв конверт, достаем из него билет на круизный лайнер, деньги и паспорт, причем паспорт без фотографии и фамилии. Теперь осматриваем перрон, рядом со скамейкой примечаем  мусорное ведро.  Заглядываем в него и видим, что оно пустое. Осматриваем два входа в вагоны поезда, правый вагон-ресторан, а левый вагон пассажирский. Адил сообщает, что ему нужно найти другую одежду, в его лохмотьях на поезд незамеченным не пробраться. На перроне справа замечаем киоск, а возле него видим стопку свежих газет, в которых рассказывается о возвращении Ворона. Тут же на грузовой тележке примечаем  чемодан  доктора и предполагаем, что если украсть чемодан, то поднимется всеобщая паника, и нам проще будет проникнуть на поезд. Единственная проблема состоит в том, что мы не можем забрать чемодан с собой. Бросаем взгляд на проводника у входа в вагон и предполагаем, что его форма была бы лучшей нашей конспирацией. Теперь  внимание : справа у киоска находится пустой  ящик , его почти невозможно заметить, можно только нащупать. Осмотрев ящик, достаем из инвентаря нож и с его помощью выбиваем дно у ящика. Теперь берем бездонный ящик и используем его на чемодане доктора, как результат, накрываем пустым ящиком чемодан. Проводник окликает нас и велит убираться. Спокойно берем ящик внутри с чемоданом и убираемся с глаз долой. Проводник зовет всех на посадку, и именно в этот момент доктор Гебхардт обнаруживает пропажу чемодана. Констебль Зельнер обещает помочь проводнику найти чемодан, а пока приглашает доктора пройти в вагон.  Осматриваем проводника и подсказываем ему, что чемодан утащил белокурый мальчуган, который направился в сторону киоска. Дожидаемся момента, когда проводник повернется к нам спиной, и оглушаем его стопкой газет.

Поезд

Адил все-таки успевает заскочить на поезд и переодеться в купе профессора. Только есть одна заминка, т.к. в купе в это время пытается войти профессор. На стуле примечаем багаж профессора и изучаем его. Далее открываем угловой  шкафчик,  и дважды смотримся в зеркало шкафа. Теперь разглядываем раковину в шкафу, а затем берем  полотенце  под раковиной – его можно использовать в качестве веревки. Вспоминаем про окно, через которое мы попали в купе, и открываем его для того, чтобы покинуть купе. Вылезаем из окна, осматриваем крышу, а полотенце из инвентаря накидываем на вентиляцию (воздуховод). Оказавшись на крыше, перепрыгиваем на крышу грузового вагона и исследуем вентиляционную шахту. Из вентиляционной шахты в грузовой вагон поступает свежий воздух. Кроме того, она кажется достаточно большой, чтобы в нее пролезть. У крышки вентиляционной шахты сзади есть две петли, а спереди она прикручена двумя винтами. Перебираемся налево, после чего Адил спускается вниз по лестнице. Пытаемся открыть дверь в грузовой вагон, но она оказывается запертой. Чуть правее примечаем  ящик с инструментами , но открыть его мешает навесной замок.  В данный момент мы ничего сделать здесь не можем, поэтому отправляемся в вагон-ресторан. Как только мы зашли, так сразу наткнулись на доктора Гибхардта, который просит принести ему чашку кофе. Заходим за стойку, осматриваем конфетницу, и берем из нее несколько  ирисок . Ниже примечаем  выдвижной ящик , открываем его связкой ключей из инвентаря и, обыскав ящик, достаем из него зеркальце. Присматриваемся к  радио , изучаем его и берем себе антенну от радио. Около радио стоит кофейник, осматриваем его и видим, что там осталось немного кофе. Рядом с радио находится чашка, изучаем её и решаем налить в нее кофе. Теперь кликаем сначала по кофейнику, а затем — по чашке, тем самым наливаем в нее кофе. Адил относит кофе профессору и возвращается к бару.

В инвентаре комбинируем ириски с антенной, получаем антенну с конфетой, к которой присоединяем зеркальце. Возвращаемся к вентиляционной шахте на крыше грузового вагона. Используем антенну с зеркальцем на вентиляционную шахту и осматриваем грузовой вагон. Сейф находится прямо под вентиляционной шахтой, что немного упрощает задачу. Нам, так или иначе, нужно открутить крышку шахты, а там, воспользовавшись темнотой, обещанной Инчом, можно незаметно подкинуть письмо. Еще раз осматриваем вагон, применив антенну с зеркалом на шахту. Адил должен обязательно сказать, что вряд ли в грузовом вагоне что-то изменилось. Только после этих слов перемещаемся налево, где наблюдаем, как констебль Зельнер ругает Мэтта, а затем открывает ящик с инструментами и достает из него плоскогубцы. Спускаемся с крыши и, осмотрев ящик с инструментами, вынимаем из него отвертку. Взбираемся на крышу и приближаемся к вентиляционной шахте. Отверткой откручиваем винт и видим, как он падает в вагон, а Легрант это замечает. Спускаемся с крыши, заходим в вагон-ресторан и идем вниз экрана. Трижды осматриваем пожилую леди, а затем дважды изучаем женщину напротив. На столе, за которым сидят дамы, лежит шерсть. Щелкаем по ней и незаметно забираем клубок. Направляемся в следующий вагон, пройдя вниз экрана, а по дороге сталкиваемся с констеблем Зельнером. Дважды исследуем двери в купе баронессы  и Люсьена. Проходим вниз экрана, где примечаем и дважды изучаем  футляр со скрипкой . Теперь на столике в правом нижнем углу видим книгу и дважды её исследуем. Снова движемся вниз экрана. Справа от двери видим  уведомление , которое оказывается шкафчиком. Открываем шкаф связкой ключей из инвентаря,  изучаем уведомления и берем один магнит. Бросаем взгляд на дверь в угольный вагон и возвращаемся на крышу грузового вагона.

Оказавшись на крыше, применяем магнит на клубок шерсти и получаем магнит на веревочке. Используем магнит на веревочке на вентиляционную шахту. Запускается видеоролик, в котором поезд заезжает в тоннель, гаснет свет, и мы бросаем письмо на сейф. Все, как в сценарии Инча!

 

Каир

Пирс

Спорим с Альфредом Инчем и расспрашиваем его, зачем он решил избавиться от Леграна. В процессе спора нас вызывает баронесса. Итак, мы оказываемся на корабле в сундуке. Прежде, чем покинуть убежище, Адилу нужно быть уверенным в том, что он в помещении один, и его никто не увидит. Ощупываем одежду, на которой мы лежим в сундуке, и не находим ничего интересного. Пытаемся открыть сундук, но петли устроены так, что их можно открыть только снаружи. В центре сундука нащупываем что-то металлическое – это  замок ! Снова ощупываем замок и обнаруживаем винты – используем на замок армейский нож из инвентаря, тем самым откручиваем винты. Поднимаем крышку сундука, которая открывается не полностью, потому что сундук стоит под металлическим стеллажом, и крышка упирается в полку. Исследуем полку над нами и нащупываем ремень, но не можем дотянуться до пряжки. Ножом разрезаем ремень и подтягиваем его к себе. Справа на деревянном ящике стоит ящик с инструментами. Трижды его осматриваем и бросаем в него ремень. Подтягиваем ремнем ящик, после чего он падает. Из ящика выпадает трубка и подкатывается к нашему убежищу. Трубку достать мы не можем, поэтому в инвентаре соединяем нож с ремешком и получившимся ремнем с ножом подтаскиваем металлическую трубку. Далее в инвентаре комбинируем ремень с трубкой и получившуюся конструкцию бросаем на  металлическую трубу  справа от деревянного ящика. Наблюдаем, как Адил выбирается из сундука. По пути на палубу он бьет констебля Зельнера по голове, а далее проникает в каюту молодой блондинки. Судя по диалогу – эти молодые люди заодно! Но об этом мы уже узнаем в следующем эпизоде.

Страницы: 1 2 3 4 5 6