Интервью с компанией bitComposer

Опубликовано: 02.09.2018

видео Интервью с компанией bitComposer

KNB Live. Кто украл S.T.A.L.K.E.R.? Почему запретят WiiU?

Представляем интервью издателя игры Port Royale 3: Pirates & Merchants .

Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.


Игромир 2013: Интервью с bitComposer

Татьяна Литвин, Директор по продажам, Российский офис bitComposer Entertainment AG.

Ваша компания уже существует несколько лет, поэтому вопрос, насколько изменилась политика фирмы и достигла она тех высот, которых планировала в начале своего пути?

Компания bitComposer  в Германии открылась в 2009 году. Три года компания занималась только теми проектами, которые заранее были «обречены» на успех. Их было немного, но все они были успешны в Европе. Политика компании не изменилась с течением времени, bitComposer Германия все так же работает только с успешными проектами.


S.T.A.L.K.E.R.2 скорее жив, чем мертв ☢

С чего все начиналось в вашей компании и достигнуты ли на данном этапе все поставленные цели?

Все началось с игры Schlag den Raab (для платформ Nintendo Wii и Windows PC), которая стала в Германии настоящим хитом, и всего через три недели после выхода взлетела на самый верх чартов Nintendo Wii, потеснив обычно популярные игры компании Nintendo.На данный момент говорить об осуществлении поставленных целей сложно. Мы не ощущаем себя на вершине славы, все так же кропотливо и с высокой самоотдачей работаем над каждым новым проектом.

Как пришла идея стать локализаторами видеоигр?

Российский офис выполняет роль издателя видеоигр в России, локализация это лишь часть процесса издания игр в этой стране. Кто, как не Российский офис bitComposer , может сделать лучшую локализацию и тестирование русских версий игр?

Можете рассказать, как вкратце происходит весь процесс сотрудничества с разработчиками? От кого исходит инициатива?

Процесс сотрудничества с разработчиками не всегда гладкий и легкий. Это знают все издатели видеоигр. Инициатива исходит обычно от тех, кто заинтересован в успешности проекта. 

Насколько огромен риск издавать и локализировать игры, ведь вы вкладываете деньги, и риск что они не окупятся большой? Были такие случаи, что фактически деньги потрачены впустую, или даже правильней, какой проект не принес прибыли, или принес, но меньше чем планировалось?

Таких проектов еще не было в нашей практике, т.к. все проекты были тщательно отобраны на начальной стадии.

Недавно было заявлено, что вы будете локализировать симулятор Take on Helicopters. Что можете рассказать о проекте? Что может заинтересовать геймеров? Какая основная цель игры, а точней её задачи, ведь, к примеру, в США в некоторых воинских частях используют игры для тренировок, не думали ли вы использовать новый проект для обучения пилотов к примеру?

Этот проект достоен внимания геймеров, которые любят авиа-симуляторы.

Проработанные до мелочей вертолеты и их кабины Детальные и изменяемые ландшафты Функциональный и понятный редактор

Мы также готовим фансайт этой игры, где наши игроки смогут обсудить игру, спросить совета о ее прохождении у других фанатов , получить свежую информацию о выходе новых патчей, DLC и поучаствовать в консурсах.

Помимо симулятора-вертолета, с какими студиями вы планируете работать в будущем, и какие проекты появятся от вас?

Пока наши планы на 2013 держатся в секрете, но скоро будут новости о наших следующих проектах.

В будущем вы будете больше работать над небольшими проектами? Или в планах локализировать и издавать крупные проекты?

В планах проекты и небольшие, и крупные. Скоро будет несколько анонсов. Пока не раскрываем секретов. Нам будет чем вас удивить в ближайшее время

Какие платформы для вас приоритетнее?

Три основные платформы в лице PC, Xbox 360 и PS3

Насколько важен для вас российский рынок и чем он отличается от европейского. Если брать уровень продаж, то какой из них приоритетнее?

На данный момент у нас главный офис в Германии, который занимается распространением игр на Западе (Европа, Америка), и в России (страны СНГ). Приоритетнее конечно Европейский рынок, но Российский занимает не последнее место по значению. Разработчики стараются привлекать игроков интересными мультиплеерными режимами, эксклюзивным контентом и другими внтуриигровыми мелочами, которые склоняют геймеров к покупке лицензионной продукции.

Немного уходя от темы вашей студии и игр, как вы думаете, как бороться с пиратством? Многие так сказать нечестные пользователи, считают, что многие издатели выпускают, мягко говоря, слабые и забагованные проекты, которые продаются по ценам, явно выше своего качества, что вы скажете по таким мнениям?

У нас не студия, мы издатели. А вот издатели работают со студиями разработчиков.

Не могу отвечать за других издателей. Мы стараемся делать цены адекватные классу и качеству игр. Забагованные проекты мы не выпускаем, отдел качества их просто не пропускает на рынок. Вы можете заметить, что цены на наши проекты вполне адекватны, и цена всегда соответствует классу проекта.

К примеру, у вас, на первом месте стоит качество продукта или сроки его выпуска? Были ли случаи, что разработчики выполняли работу плохо?

Качество стоит на первом месте, мы лучше перенесем релиз игры, чем потом будем с грустью читать отрицательные  отзывы прессы и игроков. Разработчики бывают разные, одни болеют за свое детище и регулярно обновляют, придумывают фишки к своим играм. Другие жаждут оплаты за свои проекты и потом перестают вкладывать душу в них. Да, такое тоже бывает, не будем называть имен.

Ну и напоследок вопрос, как вы считаете к чему идет современная игровая индустрия? Что нужно ждать от будущего?

Скажу только то, что люди не стали играть меньше, просто теперь народ стал избирательнее.

rss